MÉXICO.- Parece una escena futurista sacada de una película de ciencia ficción. Entre cables ethernet, leds multicolor y al calor de procesadores y tarjetas gráficas enfriadas por agua, unos 3.000 hinchas se reunieron en el microestadio de Gamergy para el encuentro gamer y de eSports más importante del mundo que llegó a Ciudad de México, nuevo centro de entretenimiento de América Latina, tras 11 años de éxito en Europa.
La transmisión del juego, además, reunió a unas 980.000 personas en el twitch oficial de la Liga y otros canales sociales. Todos querían ver a los mejores jugar League of Legends, un videojuego de arena de batalla desarrollado por Riot Games. Es la final de la región. La escuadra predilecta, Isurus Gaming, compite contra Estral Esports. El favorito, Isurus, hizo historia y se consagró campeón latinoamericano de League of Legends para clasificar al mundial Worlds 2022.
La escena se repite en las principales ciudades del globo. Es el nuevo fenómeno mundial que en 2021 alcanzo ingresos por más de 1.100 millones de dólares en América Latina, con un crecimiento interanual del 15,7% respecto a los 950 millones que se han ingresado en 2020 en toda la región. Se estima un crecimiento del 18% este año. La audiencia global de los eSports puede alcanzar los 276 millones de personas —una cifra similar, por ejemplo, al seguimiento de la NFL, la principal liga del fútbol americano, el deporte más popular de EE UU— y, su industria, facturar anualmente más de 1.000 millones de dólares, según un informe de Newzoo, una consultora especializada en el sector.
Es la primera vez que se lleva a cabo la liga de Latinoamérica en México de The League of Legends. México lidera el mercado de videojuegos en América Latina con 55,8 millones de gamers que gastan más de 1.000 millones de dólares anuales. Es el número 12 a nivel mundial, de acuerdo con Newzoo. El país también se ha convertido en uno de los diez que más exportan animación, videojuegos y software.
Entre los gamers mexicanos, de acuerdo con un informe de 2021, 8,4 millones de personas han competido en torneos en línea, seis millones ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales, 11,1 millones ha sido espectador de torneos profesionales en línea. “Parece que esto es un mundo de frikis y no es así. Lo que estamos viviendo es un proceso de transformación a la digitalización. No solamente es tecnología, es mucho más. Es una forma de relacionarse, de ocio, entretenimiento y competición”, explica a EL PAÍS Santos Montiel, director GGTech Entertainment, una empresa de tecnología con proyectos relacionados de videojuegos, eSorts y Educación.
La principal audiencia de esta industria hoy va desde los 12 a los 35 años. Los jugadores no solo son nativos digitales, sino que incluso empiezan a ser nativos gamers. Esta nueva audiencia y jugadores, ya sean amateurs o profesionales, están generando un modelo de participación y de consumo muy diferente al que el mundo estaba habituado. Estudios señalan que, para 2024, al menos 519 millones de personas en el mundo verán algún tipo de eSports: deportes en videojuegos cuyos jugadores profesionales, para sus fans, son igual de famosos que los deportistas de cualquier otra liga convencional. Los eventos masivos de este tipo no son algo que sucederá en el futuro, ya están aquí. En 2021, de acuerdo con el sitio Statista, el mercado mundial de deportes electrónicos estuvo valuado en casi 1.136 millones de dólares, un aumento de casi 50% respecto al año anterior. En México se prevé que alcance un valor de mercado de aproximadamente 1.340 millones para 2024, y el número total de jugadores de videojuegos alcanzó 72,3 millones al finalizar 2020, un aumento de 5,5% con respecto a 2019.